AssetHub | ゲーム向けの新しい3D AIワークフロー

戦士

最初から最後まで、私のキャラクター制作プロセスの詳細な内訳

ステップ 01
AI 3Dパーツ生成:1枚の画像から14個のゲーム対応パーツへ
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

ステップ 02
BlenderでのAIメッシュのアセンブル:ワールドスケールの固定
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

ステップ 03
Blenderにおけるリトポロジーのワークフロー:AIが生成したメッシュをゲームエンジン対応にする方法
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

ステップ 04
3ds Max UV展開:ゲーム対応キャラクターのワークフロー
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

Substance Painter AIテクスチャリワーク:ゲーム対応マテリアル
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

Blenderのウェイトペイント:ゲーム対応キャラクターの解剖学とリギング
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

UE5クロスシミュレーション:ゲーム対応ダイナミックジャケットのリグ制作ワークフロー
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。

Blenderにおけるゲームキャラクターのクオリティコントロール(QC):ゲーム対応の最終レビュー
AIが退屈な作業の8割を数分で終わらせてくれます。このキャラクターのすべてのパーツは、完成された3Dメッシュとして出力されました。しかし、その表面の下にあるポリゴンは、不規則で高密度な三角形の集まりにすぎません。ゲームに使えるクオリティに仕上げるには、残りの2割のこだわりが必要であり、その中で最も重い作業が「リトポロジー」です。これは制作プロセス全体の中で最も手間の省けない工程です。これを省いてしまうと、後の工程がすべて台無しになります。ウェイトペイントを適用するためのエッジループがなくなり、キャラクターが体を曲げたときに関節が潰れてしまいます。そもそも、ゲームエンジンで動かすにはメッシュが重すぎます。