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战士

从头到尾详细拆解我的角色制作流程

步骤 01
AI 3D零件生成:单张图像转化为14个游戏就绪零件
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

步骤 02
在 Blender 中装配 AI 网格:锁定世界缩放
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

步骤 03
Blender 重拓扑工作流:让 AI 网格达到游戏就绪状态
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

步骤 04
3ds Max UV 展开:游戏角色制作流程
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

Substance Painter AI 纹理重塑:游戏就绪材质
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

Blender 权重绘制:绑定适合游戏的角色模型
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

UE5布料模拟:游戏就绪的动态夹克绑定工作流
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。

Blender 中的游戏角色 QC:符合游戏标准的最终审查
AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下,多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键,而拓扑重建(retopology)是其中最艰巨的任务,也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步,后续的所有环节都无法正常工作:权重绘制(weight painting)没有可以遵循的循环边,角色弯曲时关节会塌陷,而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。