# 战士

从头到尾详细拆解我的角色制作流程

**步骤 01**  
**AI 3D零件生成：单张图像转化为14个游戏就绪零件**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**步骤 02**  
**在 Blender 中装配 AI 网格：锁定世界缩放**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**步骤 03**  
**Blender 重拓扑工作流：让 AI 网格达到游戏就绪状态**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**步骤 04**  
**3ds Max UV 展开：游戏角色制作流程**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**Substance Painter AI 纹理重塑：游戏就绪材质**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**Blender 权重绘制：绑定适合游戏的角色模型**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**UE5布料模拟：游戏就绪的动态夹克绑定工作流**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**

**Blender 中的游戏角色 QC：符合游戏标准的最终审查**  
**AI 在几分钟内就能完成 80% 的枯燥工作——这个角色的每个部分刚生成时看起来都是完整的 3D 网格。但在其表面之下，多边形只是一堆不规则且密集的三角形。剩下的 20% 精细打磨才是决定其能否用于游戏的关键，而拓扑重建（retopology）是其中最艰巨的任务，也是整个制作过程中最耗费人力的步骤。如果跳过这一步，后续的所有环节都无法正常工作：权重绘制（weight painting）没有可以遵循的循环边，角色弯曲时关节会塌陷，而且网格体本身对于游戏引擎来说也过于臃肿了。**
